Cамоучитель по Web-разработке на Macromedia Studio MX

Медленное интернет-соединение, да еще и разнообразные ресурсы просят регистрации и смс? Мы предоставляем вам решение! На данном портале https://xgigporno.com/ сохранено большое количество порнографии, тщательно сортированных по разделам и не требующих скоростного соединения, ведь постоянно есть возможность просмотреть порнушку в разрешении 720 пикселей, либо в Full-HD и 1080! http://metaltab.ru/ dfc6131b

Cамоучитель по Web-разработке на Macromedia Studio MX

Web-пространство давно уже стало универсальным носителем информации, а следовательно, работа в нем требует настолько серьезного подхода и тщательного планирования, насколько позволяет бюджет, выделенный клиентом на создание Web-узла. В последние несколько лет требования к Web-дизайну определялись понятием торговая марка. Клиенты требовали, чтобы все, представляющее их на рынке, имело корпоративный вид. В наше время клиенты участвуют в каждом этапе создания узла. Теперь стало недопустимым выплеснуть на клиента совокупность идей, а после погрузиться в автономную работу. Теперь, для того чтобы называться Web-дизайнером, не достаточно просто купить компьютер и установить на нем набор приложений. Причина в том, что процесс создания Web-узлов значительно усложнился, а скорость изменений в нем возросла. Короче говоря, Web-дизайн стал профессией, что привело к разделению процесса создания Web-узла на планирование и реализацию.
Даже более впечатляющим был рост рабочих групп. Когда все было проще и графические Web-броузеры только начинали заявлять о себе, группа разработчиков из одного-двух человек считалась нормой. С ростом электронной коммерции и утверждением Web как главного двигателя продвижения товаров и услуг на рынке техническая и творческая нагрузка на Web-разработчиков стала нарастать. Пропорционально рос и объем работы, так что скоро справляться с ним одному человеку стало не под силу. В современной динамичной среде разработки с четко очерченными рамками бюджета и со строгими сроками такие проекты способны выполнить только высокопроизводительные команды специалистов, способные вписаться в жесткие рамки графика работ.

Планирование узла
Управление содержанием
Совместная работа
Проверка своих идей на модели узла

Каркасная модель узла
Создание динамических страниц
Планирование внешнего вида страниц
Планирование узла
Работа с рисунками в Fireworks MX

Цифровое видео и Flash MX
Создание штриховой графики для Web
Работа с текстом
Создание динамических Web-узлов
Анимация в Web
Создание Web-страниц с помощью Flash

Создание анимации для Web-узла JCT
Создание элементов навигации
Этапы
Создание динамических страниц в Dreamweaver MX
Связь с ColdFusion MX

Оптимизация рисунков и пакет Studio MX
Оптимизация узла и программ
Избавляемся от ошибок и выпускаем Web-узел в свет

Практика создания динамических Web-узлов

За последние несколько лет процесс создания Web-узлов претерпел значительные изменения. Если раньше типичный Web-узел был статическим набором информации, вроде журнала, то современный Web-узел — это динамическое приложение, работающее в реальном времени. Пакет Macromedia Studio MX содержит средства для создания таких Web-узлов.
Современные Web-узлы стали динамическими, а это означает, что в зависимости от запроса их содержание передается броузеру или Flash-приложению. Содержание динамически встраивается на Web-страницу непосредственно в процессе передачи. Это фундаментально отличается от статических Web-страниц, содержание которых встраивается дизайнером в процессе разработки.
Распространение динамических Web-узлов и развитие технологии их создания оказали влияние на команды разработчиков, создающих такие Web-узлы. В эпоху статических Web-узлов творчество команды разработчиков зависело от содержания создаваемых страниц. Члены команды, задействованные в творческом процессе, создавали рисунки, текст, разрабатывали внешний вид и управляющие элементы страницы.
Появление и развитие динамических Web-узлов перевернули всю эту модель с ног на голову. Программисты и разработчики баз данных теперь закладывают основу Web-узла. В новой модели решающую роль при создании динамического содержания играет специфика работы этих разработчиков.
В некотором отношении это разделило создателей Web-узлов на два полярных лагеря — на технических и творческих работников. Такое разделение команды разработчиков на два лагеря создает опасность попасть в неприятную ситуацию, даже можно сказать, что эта неприятность неизбежна, если не предпринять специальные меры. Рано или поздно возникнет ситуация, когда дальнейшая работа невозможна, если дизайнеры не понимают основ программирования и принципов работы баз данных, а программисты не представляют себе, как именно должно быть представлено содержание страницы.

Создание динамических Web узлов
Анимация в Web
Создание Webстраниц с помощью Flash
Создание анимации для Webузла JCT

Создание элементов навигации
Этапы
Создание динамических страниц в Dreamweaver MX
Связь с ColdFusion MX
Оптимизация рисунков и пакет Studio MX

Оптимизация узла и программ
Избавляемся от ошибок и выпускаем Webузел в свет

Ада-95. Компилятор GNAT

Современное общество все больше зависит от программного обеспечения.
Стремительное падение цен на оборудование позволяет, в настоящее время, осуществлять разработку больших программных комплексов, целевое предназначение которых весьма разнообразно.
Таким образом, транспортные, финансовые, медицинские и военные системы во все возрастающей степени зависят от программного обеспечения.
В результате этого, все больше возрастают требования к надежности разрабатываемого программного обеспечения.
Характерной особенностью языка программирования Ада является то, что он специально проектировался как инструмент разработки больших программных комплексов реального времени для встроенных компьютерных систем, к которым предъявляются высокие требования надежности.
В первую очередь, такие требования предъявляются к системам военного предназначения.
Однако, это не исключает применение языка Ада для решения всевозможных задач вычислительного характера, параллельной обработки, моделирования промышленных и технологических процессов в реальном масштабе времени, системного программирования и т.д.
Более того, язык Ада часто рассматривается как язык общего назначения.
К сожалению, существующая на русском языке литература, посвященная языку программирования Ада, в большинстве случаев, относится к старому стандарту языка Ада (Ada-83).

Некоторые исторические сведения
Первая программа
Возбуждение исключений
Язык Ада - взгляд "сверху вниз"

Система Ада-компилятора GNAT
Знакомство с командами GDB
Директивы компилятора (pragma)

Java -практика использования

Первая часть содержит три главы, в которых рассматриваются базовые понятия языка. По прочтении ее вы сможете свободно разбираться в понятиях объектно-ориентированного программирования и их реализации на языке Java, создавать свои объектно-ориентированные программы, рассчитанные на консольный ввод/вывод.
В главе I описываются типы исходных данных, операции с ними, выражения, массивы, операторы управления потоком информации, приводятся ^примеры записи часто встречающихся алгоритмов на Java. После знакомства с этой главой вы сможете писать программы на Java, реализующие любые вычислительные алгоритмы, встречающиеся в вашей практике. В главе 2 вводятся основные понятия объектно-ориентированного программирования: объект и метод, абстракция, инкапсуляция, наследование, полиморфизм, контракты методов и их поручения друг другу. Эта глава призвана привить вам "объектный" взгляд на реализацию сложных проектов, после ее прочтения вы научитесь описывать проект как совокупность взаимодействующих объектов. Здесь же предлагается реализация всех этих понятий на языке Java. Тут вы, наконец, поймете, что же такое эти объекты и как, они взаимодействуют друг с другом,;
К главе 3 определяются пакеты классов и интерфейсы, ограничения доступа к классам и методам, на примерах подробно разбираются правила их использования. Объясняется структура встроенной библиотеки классов Java API.
Во второй части рассматриваются пакеты основных классов, составляющих неотъемлемую часть Java, разбираются приемы работы с ними и приводится примеры практического использования основных классов. Здесь вы увидите, как идеи объектно-ориентированного программирования реализуются на практике в сложных производственных библиотеках классов. После изучения этой части вы сможете реализовывать наиболее часто встречающиеся ситуации объектно-ориентированного программирования с помощью стандартных классов.
Глава 4 прослеживает иерархию стандартных классов и интерфейсов Java, на этом примере показано, как в профессиональных системах программирования реализуются концепции абстракции, инкапсуляции и наследования.
В главе 5 подробно излагаются приемы работы со строками символов, которые, как и все в Java, являются объектами, приводятся примеры синтаксического анализа текстов.
В главе 6 показано, как в языке Java реализованы контейнеры, позволяющие работать с совокупностями объектов и создавать сложные структуры данных.
Глава 7 описывает различные классы-утилиты, полезные во многих ситуациях при работе с датами, случайными числами, словарями и другими необходимыми элементами программ.
В третьей части объясняется создание графического интерфейса пользователя (ГИП) с помощью стандартной библиотеки классов AWT (Abstract Window Toolkit) и даны многочисленные примеры построения интерфейса. Подробно разбирается принятый в Java метод обработки событий, основанный на идее делегирования. Здесь же появляются апплеты как программы Java, работающие в окне браузера. Подробно обсуждается система безопасности выполнения апплетов. После прочтения третьей части вы сможете создавать полноценные приложения под графические платформы MS Windows, X Window System и др., а также программировать браузеры.
Глава 8 описывает иерархию классов библиотеки AWT, которую необходимо четко себе представлять для создания удобного интерфейса. Здесь же рассматривается библиотека графических классов Swing, постепенно становящаяся стандартной наряду с AWT.
В главе 9 демонстрируются приемы рисования с помощью графических примитивов, способы задания цвета и использование шрифтов, а также решается вопрос русификации приложений Java.
В главе 10 обсуждается понятие графической составляющей, рассматриваются готовые компоненты AWT и их применение, а также создание собственных компонентов.
В главе 11 показано, какие способы размещения компонентов в графическом контейнере имеются в AWT, и как их применять в разных ситуациях.
В главе 12 вводятся способы реагирования компонентов на сигналы от клавиатуры и мыши, а именно, модель делегирования, принятая в Java.
В главе 13 описывается создание системы меню — необходимой составляющей графического интерфейса.
В главе 14, наконец-то, появляются апплеты — Java-программы, предназначенные для выполнения в окне браузера, и обсуждаются их особенности.
В главе 15 рассматривается работа с изображениями и звуком средствами AWT.
В четвертой части изучаются конструкции языка Java, не связанные общей темой. Некоторые из них необходимы для создания надежных программ, учитывающих все нештатные ситуации, другие позволяют реализовывать сложное взаимодействие объектов. Здесь же рассматривается передача потоков данных от одной программы Java к другой. Внимательное изучение четвертой части позволит вам дополнить свои разработки гибкими средствами управления выполнением приложения, создавать сложные клиент-серверные системы.
Глава 16 описывает средства обработки исключительных ситуаций, возникающих во время выполнения готовой программы, встроенные в Java.
Глава 17 рассказывает об уникальном свойстве языка Java — способности создавать подпроцессы (threads) и управлять их взаимодействием прямо из программы.
В главе 18 обсуждается концепция потока данных и ее реализация в Java для организации ввода/вывода на внешние устройства.

Введение
Встроенные типы данных, операции над ними
Объектно-ориентированное программирование в Java
Пакеты и интерфейсы
Классы-оболочки

Работа со строками
Классы-коллекции
Классы-утилиты
Принципы построения графического интерфейса
Графические примитивы
Основные компоненты

Размещение компонентов
Обработка событий
Создание меню
Апплеты
Изображения и звук

Обработка исключительных ситуаций
Подпроцессы
Потоки ввода/вывода

Раздел - Бизнес

Это та область человеческих знаний и умений, где просто непростительно не попробовать поднять денег на обучении. Бизнес всяких тренеров в мире наверное столько же или даже больше чем попов и прочих служителей культов. Мне же кажеться, что научить бизнесу невозможно, от слова совсем. Или ты родился с этим умением или .... нет.

Безопасность
Венчурный
В начале пути
Моделирование
План

Планирование
Оптимизация процессов
Непрерывность бизнеса
Проект
Процесс
Торговля
Управление
Учебник

Финансирование
Документирование ЕСПД

Полное руководство по Citrix MetaFrame XP

MetaFrame XP - это последняя версия программного обеспечения Citrix Systems Inc, расширяющая функциональные возможности Windows Terminal Services. Citrix первоначально создала MetaFrame для Windows NT Server 4.0 Terminal Server Edition (WTS) - там использование MetaFrame было почти необходимостью. В Windows 2000 службы терминалов были значительно улучшены и для их работы нет необходимости в MetaFrame. Однако, как вы увидите в этой книге, MetaFrame предлагает гораздо больше инструментов управления на стороне сервера, чем Windows Terminal Services, даже в их самом последнем воплощении. Кроме того, MetaFrame обеспечивает некоторые особенности на стороне клиента, которые службы терминала Windows не содержат.

Ориентация в MetaFrame XP
Установка базы данных по умолчанию для других серверов MetaFrame

Цвет в компьютере - какой он бывает

Одна из наиболее важных мыслей, которую необходимо помнить, говоря о цвете, заключается в том, что некоторые предметы мы видим потому, что они излучают свет, а другие — потому, что они его отражают. Когда предметы излучают свет они приобретают тот цвет, который мы видим. Когда они отражают свет (бумага, например), их цвет определяется цветом падающего на них света и цветом, который эти объекты отражают.
Таким образом, излучаемый свет — это свет, выходящий из активного источника: солнца, лампочки, экрана монитора; отраженный свет — это свет, "отскочивший" от поверхности объекта. Именно его вы видите, когда смотрите на какой-либо предмет, не излучающий собственного света.
Излучаемый свет может содержать все цвета (белый свет), любую их комбинацию или только один цвет. Излучаемый свет, идущий непосредственно из источника к вашему глазу, сохраняет в себе все цвета, из которых он был создан. Некоторые волны излученного света поглощаются объектом, поэтому доходят до нас и воспринимаются глазом только непоглощенные, отраженные волны.

Свет излучаемый и отражаемый
Команды графического редактора P-CAD Pattern Editor
Команды графического редактора Schematic Editor
Команды графического редактора Symbol Editor

Unix Man (Справочное руководство)

Подробное описание команд операционной системы Unix. Все материалы представлены в алфавитном порядке.

A.OUT(5)
BACKUP(1)
HYPOT(3M)

CURSES(3X)
DAEMON.MN(7)
ECHO(1)
GETPWENT(3C)
GAMMA(3M)

H2PH(1)
ID(1)
BESSEL(3M)
KBMODE(ADM)
L3TOL(3C)

M4(1)
NAP(3)
OD(1)
PACK(1)

QSORT(3C)
RAMDISK(HW)
SACT(1)
STDIPC(3C)
TABS(1)

U3B(1)
VAL(1)
W(1)
XARGS(1)
BESSEL(3M)
COMPRESS()